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Gamification

Nel

lo scorso articolo ho trattato di come occorre cambiare il metodo educativo perché sia più adatto ad un insegnamento attraverso le piattaforme digitali. Abbiamo visto le basi per far si che le lezioni diventino micro-lezioni,. Oggi invece parlerò di come il gioco possa essere uno strumento utilissimo per innovare e far partecipare gli studenti. Il gioco fa parte della vita di ogni persona, dal momento in cui inizia a interagire con adulti e con coetanei.

Associamo il gioco al divertimento e per questa ragione, pensiamo che non sia un‘azione seria, sia qualcosa di frivolo, senza uno scopo. Qualcosa che è utile e va bene finché si è bambini, ma appena passiamo il confine tra infanzia e adolescenza, il gioco diventa una perdita di tempo. Quanti genitori non hanno alzato la voce con i propri figli, almeno una volta, richiamandoli all’ordine e ai compiti seri quali studiare, completare gli esercizi di scuola, o aiutarli a preparare la tavola? Se poi sono adolescenti sicuramente sono stati ripresi perché passano troppo tempo davanti a un computer o ad una console di videogiochi.

Ma quando un bambino, un adolescente gioca, non prende questa azione come una cosa non seria, anzi mette in gioco tutte le sue capacità e competenze, rischiando. Ogni gioco implica le seguenti caratteristiche: 1) impegno da parte del giocatore, 2) Apprendimento, 3) l’usa di competenze, 4) un obbiettivo da raggiungere, 5) un premio per chi per primo raggiunge l’obbiettivo, 6) delle sfide da superare, 7) la sfida e la competizione con gli altri giocatori, 8) la capacita di risolvere problemi 9) il doversi mettere in gioco, in autonomia.

Allora perché non usare il gioco anche a scuola?

Gli studenti non sono attenti? …forse il metodo usato non li attira non li coinvolge! Vogliamo la loro partecipazione? Proviamo a usare i mezzi che loro usano quando sono fuori dalla classe. Cellulare, tablet, computer …… come mi chiederete? Semplicemente applicando le antiche regole di qualunque gioco…. Coinvolgerli in una sfida interessante, iniziamo con un quiz…. in cui grazie alla soluzione di semplici domande possa trovare l’indizio per darli passare al livello successivo, e continuare a provare e sfidarsi l’un l’altro, ricreando lo stesso ambiente che trovano all’interno di un videogioco, o di un gioco da tavolo, che li tiene concentrati per ore.

Come usare il gioco in classe:

Potete cominciare integrando nelle vostre lezioni l’uso di strumenti quali #Kahoot, #Quizizz, #ClassDojo, #Nearpod, per verifiche, o semplicemente per testare le conoscenze della classe. Ma se volete veramente passare a un livello di integrazione del gioco nelle vostre lezioni e di totale partecipazione degli studenti, potete creare un mondo virtuale in cui gli studenti possano entrare ed esplorare, trasformando il vostro programma di studi in una ricerca personalizzata, aiutandovi a soddisfare le esigenze uniche degli studenti e trasformando l'apprendimento in un'avventura.

Provate a pesare cosa succederebbe, se poteste trasformare la valutazione formativa in una battaglia di mostri in cui tutta la classe deve collaborare per raggiungere la vittoria, promuovendo comunicazione, collaborazione, pensiero critico e creatività. In questo caso potete usare strumenti quali: #ClassCraft, #MineCraft e tanti altri.

Gamification richiede a studenti, insegnanti, direttori di scuola e dipartimento, e genitori di pensare in una maniera totalmente nuova. Siamo pronti a questo cambiamento? … forse no, ma credo valga la pena di tentare e di provare a sfidare le nostre stesse paure, competenze, ed incertezze aprendoci ad una nuova avventura.


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